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quinta-feira, 19 de março de 2015

Deslizando vértices nas arestas.

Olá, pessoal!
A postagem de hoje, embora diferente das ultimas que tenho feito, e que pareça estar fugindo um pouco do foco do blog, é na verdade um “recall” desse foco. Ou seja, esses assuntos é que deveriam serem os mais frequentes nos posts, só que no decorrer desses temas que venho postando aqui, andei percebendo que tenho mais facilidade em me expressar sobre outros assuntos, e terminei por seguir outro “caminho”. E como sou eu mesmo o administrador do blog, e também por não ter tido reclamações por parte dos que preferiam os primeiros temas, acabei gostando e fiquei. Mas hoje, resolvi relembrar, e fazer esse post em forma de dica de modelagem, e aproveitar também para mostrar um pouquinho de como funciona esse processo.
O processo de modelagem 3d se torna mais e mais interessante à medida que aumentamos o nosso aprendizado, e por outro lado, é também interessante para quem está iniciando já que tudo é novidade, portanto, de um jeito ou de outro, seja em que nível estivermos nos conhecimentos das técnicas, estamos sempre nos surpreendendo com coisas novas e bem simples, mas que, por desconhecermo-las fazem muita falta quando precisamos delas.
Editando vértices no Blender 3d
A modelagem dessas peças de xadrez, foi um desses momentos, onde tive algumas dificuldades ao modelar o bispo, visto que o mesmo tem uma fenda inclinada na parte superior, e na hora de dividir e inflar a malha (subsurface), as bordas da fenda ficavam enrugadas e muito feias.
Tentando encontrar uma solução para o problema, primeiramente tentei aumentar a pressão da aresta que contorna a fenda (shift + E), mas não funcionou, depois dupliquei a sub divisão das superfícies, e também não deu certo. No entanto, tendo certeza que existia uma forma de resolver isso, fui abrindo os sub menus das arestas e vértices, até que descobri que podia deslizar, tanto com as  arestas pela malha, coma também com vértices pelas arestas. E para isso, bastava selecionar o item (aresta ou vértice), pressionar as teclas shift + V, colocar o mouse próximo ao local onde pretendia que o mesmo (item) ficasse, deslizá-lo com o uso do mouse, fazer os ajustes necessários e dar um enter para fixá-lo no local.
Ah, sim! - Para fazer a fenda, eu usei o método de subtração, no qual um objeto é colocado no local onde se quer subtrair o seu volume de um outro objeto, e aplica-se o modificador de diferença. E acho que essa é a primeira vez que utilizo esse método, pois o resultado da malha, é sempre duvidoso, e precisa ser consertado, e costuma dar o mesmo trabalho de quando é feito normalmente, só que nesse caso facilitou bastante, devido a ajuda do deslizamento das vértices pelas arestas.
Bem pessoal, apesar de toda a trabalheira e novos recursos usados na modelagem do bispo, o resultado ainda não ficou nem um pouco bom. Tem muitos erros aí que, com certeza, qualquer profissional da área condenaria na hora, mas para o que eu pretendia fazer, acho que ficou bom por enquanto. De qualquer forma, esses materiais ficam arquivados em modo de edição, e sempre que precisar, eu posso reeditá-los e melhorar suas características.
Esse tabuleiro com todas as peças de um jogo de xadrez,  está sendo feito no Blender 3d, e vai ser utilizado para ilustrar o texto de um futuro post para este blog.
Por enquanto é só. Fico agradecido pelas suas visitas, e sintam-se a vontade se quiserem dar suas opiniões.
Clique nas imagens que elas ampliam, e até a próxima.

sábado, 8 de junho de 2013

Equilibrando o peso da imagem

Olá!!!
Ao usar esse ângulo nessa cena, verifiquei que o espaço vazio em cima da mesma, provocava um certo desequilíbrio na imagem, pesando para o lado direito, foi aí que encontrei essa forma de equilibrar a imagem, mantendo o angulo, e sem ter que acrescentar objetos no espaço vazio, como um avião por exemplo. O truque aqui foi inclinar um pouco a câmera para o lado mais pesado da imagem. E o resultado foi esse, como podem ver, apesar da inclinação dos objetos, a imagem em si parece harmoniosa.
Essa imagem é uma continuação do post anterior, e só fiz essa postagem porque esse detalhe me pareceu interessante, ai postei.
Espero que gostem, e até o próximo.

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Como mudar a cor numa animação


Olá, pessoal!...
... essa é uma dica de como se altera as cores de um objeto 3d durante uma animação no Blender. É muito simples para quem já sabe, mas para mim foi um verdadeiro pesadelo, e se esse é também o seu caso, com certeza vai ver agora que é bastante simples:
Primeiramente você deve colorizar o objeto com a primeira cor. Em seguida escolha o frame onde deve-se começar a mudança de cor, ponha o cursor do mouse sobre o local difuse (indicado pelo primeiro balão) e tecle “I” de inserir keyframes.
Dica de mudança de cor em uma animação
No display do editor Dope Sheet (indicado pelo segundo balão) é possível confirmar se o frame foi inserido.
Escolha o frame da próxima cor e mude-a no mesmo local, repetindo o procedimento anterior.
Após confirmar a presença do marcador no display do editor dope sheet, rode a cena no time line para testar, e se tiver ficado legal é só renderizar.
Por enquanto é só.
Espero que tenham gostado da dica, e saibam que suas opiniões são importantes para aprimoramento dos meus trabalhos.
Grato a todos e até breve.

segunda-feira, 29 de outubro de 2012

Desfoque com nodes no Blender

Olá, a todos!

... bem pessoal, hoje finalmente consegui produzir o meu primeiro efeito de desfoque usando os nodes do Blender (2.64). E como ha tempos eu vinha tentando, mas sem muito sucesso, resolvi postar como forma de registro mais esse passo na minha aprendizagem em modelagem 3d.
Rostos com desfoque
Como podem ver, eu também dei uma melhorada na orelha do meu modelo (post anterior) e aproveitei para usá-la em primeiro plano para mostrar os detalhes.
A segunda imagem mostrando os nodes que usei, vale como uma dica, e com certeza ainda deve haver algumas falhas, mas como primeiro experimento eu achei que valesse a pena postar.
Por enquanto é só, e se tiverem um tempinho deem suas opiniões. Espero que gostem e até breve.
Clique nas imagens para ampliar.

Editando com nodes o desfoque dos rostos

sábado, 16 de julho de 2011

Notebook com teclado adicional, 3d

Olá...



Notebook com teclado adicional
Bem pessoal, como podem perceber, demorei novamente a postar, dessa vez não foi por falta de tempo, mas pôr um probleminha que infelizmente não depende só de mim resolver, e sim da rede elétrica local, pois tenho notado que meu nobreak, embora sendo automático (bivolt, que vai de 100 a 240 v) e estando ele ligado nas duas fases de 110 v, o que matematicamente daria 220 volts, não para de estalar. Antes isso acontecia apenas pela manhã, já agora é o tempo todo estalando, simplesmente não dá para me concentrar no que estou fazendo, isso sem falar que o relé pode queimar a qualquer momento e danificar o desktop. Bem, tentando buscar uma solução provisória, pensei até em comprar um gerador elétrico, mas andei pesquisando e não ia sair nada em conta o custo benefício, daí pensei em usar um notebook com um processador mais rápido do que o do meu, mas me deparei com outro problema, pois a maioria dos notes, não possuem teclados alfanuméricos, o que para mim é um grande incômodo, sem falar na parte ergonômica, pois preciso ficar com a cara quase enfiada na tela e isso não é nada bom para minha postura considerando o tempo que gasto para finalizar alguma coisa, daí me veio essa "grande" idéia, que pode até ser considerada como uma dica, de um teclado com conexão USB tal qual mostra a imagem do post... e foi isso, o resultado está aí.
Toda a modelagem 3d foi feita já usando o Blender 2.58, e o processador do laptop é um dual core, e como não tive problemas com os renders, parece que o programa está mais leve.
Espero que gostem, e se tiverem um tempinho deem suas opiniões. Sem mais e até breve.

sábado, 9 de abril de 2011

Dica: centralizando o pivô no Blender 2.56

Olá,...
... uma das dificuldades para quem está começando a mexer no Blender 2.56, é a de retornar o pivô dos objetos a seu centro inicial tal como foi adicionado, e como essa também foi uma das minhas quando comecei a usá-lo, resolvi fazer essa dica, com balões, usado o PhotoScape.

Na imagem eu usei os quatro modos de visão apenas para compor a seqüência numérica, isso quer dizer que pode ser seguida em apenas uma, depende do jeito que você o utiliza.

Clique na imagem para ampliar

Espero ter sido útil, e se tiverem um tempinho podem opinar com comentários, e/ou marcando os quadradinhos.

Sem mais, e muito grato pela visita...

sexta-feira, 11 de março de 2011

Scroll, no Blender 2.56

Olá!!!..

Esse é o meu primeiro post relacionado ao Blender 2.56.

Há tempos que tento configurá-lo para o modo que eu o utilizo, mas somente agora consegui, e para dar início a futuros trabalhos que pretendo fazer em sua plataforma, resolvi dar essa dica de como configurar o scroll do mouse para mover ou rolar a viewport.
Essa ação, é uma troca entre o ato de rotacionar, com o de mover a viewport apenas pressionando o scroll sem segurar a tecla shift, pois tendo em vista que na modelagem 3d eu arrasto muito mais a view do que rotaciono, eu prefiro usar assim. Nesse caso, pressionar-se-á o scroll e shift, para rotacionar.

Segue a imagem com legendas em balões; (desenvolvida no PhotoScape e editada no Gimp) basta seguir a sequência numérica.
Espero ter ajudado, e dêem sua opinião, com comentários ou marcando os quadradinhos. Sem mais, até breve.
Clique na imagem para ampliar.

quarta-feira, 27 de outubro de 2010

Furo redondo, Blender

Olá pessoas...


... enquanto meu próximo objeto 3d não fica pronto, resolvi postar essa imagem, que, mesmo parecendo não fazer nenhum sentido, na verdade é uma dica simples de como eu faço furos redondos com o Blender 2.49.

A minha dica é fazer um buraco na malha deletando alguns polígonos e adicionar um círculo no local desejado, juntá-lo a malha (Ctrl J), daí, no modo edit (Tab) é só ir selecionando e unindo as vértices do círculo às da malha; de duas em duas, de três em três, ou de quatro em quatro e clicando F. Não esqueça de que quanto maior deva ser o furo redondo, mais vértices deve ter o círculo.

Grato pela visita e até breve...

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Dica de armadura no Blender

Oi pessoas...


... bem, depois de alguns estudos em tutoriais de armaduras, e várias tentativas em fazê-las, mesmo seguindo a risca os tutoriais, e alguma coisa sempre saindo errado, estou finalmente postando o meu primeiro resultado positivo com as armaduras do Blender, e como eu considero esse pequeno aprendizado um fato importante, resolvi deixar registrado o modo que usei para que desse certo. Para ser franco, nem sei se é assim mesmo que se faz, mas vou dizer como fiz...

Primeiro adicionei um Cilindro de 14 lados na Viewport Top, em seguida na Viewport Front fiz 3 subdivisões e adicionei a Armadura, daí dei uma Extrude criando um segundo Bone. Depois, no modo objeto, após escalonar a armadura numa proporção que me parecia lógica, selecionei o Cilindro, e pressionando Shift selecionei a Armadura. Agora com os dois objetos selecionados, dei um Ctrol P e nas opções sugeridas, cliquei Armature e em seguida Names Groups. E só... No modo Pose selecionando e rotacionando um bone, a malha funcionou,...

Sem mais, até breve...



sábado, 24 de outubro de 2009

Dicas de modelagem 3d com círculos, no blender.



Oi...

Como já devem ter percebido, a maioria dos objetos 3d que compõem as imagens que faço no blender, eu costumo iniciar com círculos, e realmente é possível fazer muita coisa com eles, afinal, após determinar o número de vértices que estes venham a ter, podemos fazer desde triângulos ( três vértices), quadrados (quatro vértices), pentágonos, hexágono e assim por diante. Portanto, após termos escolhido o tipo de objeto 3d a ser confeccionado, e ter clicado (seta branca) adicionar (add), malha (mash) e círculo (circle), e decidido o número mínimo de vértices ao seu desenvolvimento, podemos através de seleções com o mouse nas vértices escolhidas, extrusões (E), e “enters” seguidos de escalonamentos (S), iniciarmos alguns sólidos geométricos como mostrados na imagem.

A imagem mostra a janela do blender em modo de edição na forma que eu o utilizo para trabalhar, gosto de manter os quatro modos de visão abertos; lado superior esquerdo: view top (7), superior direito: view frontal (1), inferior esquerdo: view lado (3) e inferior direito: view perspectiva (5). Outra dica minha em relação às viewports, é que procuro mantê-las sempre no modo ortográfico (5).

Em relação aos objetos em edição, eu os mantenho sempre no modo de exibição aramado (wireframe) nas três primeiras viewports, e na viewport de perspectiva eu os uso no modo sólido (solid), assim fica bem mais fácil selecionar as faces, dos mesmos, isoladamente. No entanto, faço muitas alternâncias entre as viewports e o modos de exibição destes objetos durante o processo de modelagem, sendo que nada, obrigatoriamente, deve ser feito desse jeito, cada um escolhe a forma que mais lhe convier, o que vale mesmo é o resultado, se ficar legal...

Desculpe se não me expressei de forma mais clara, mas espero que tenha colaborado...