A postagem de hoje, embora diferente das ultimas que tenho feito, e que pareça estar fugindo um pouco do foco do blog, é na verdade um “recall” desse foco. Ou seja, esses assuntos é que deveriam serem os mais frequentes nos posts, só que no decorrer desses temas que venho postando aqui, andei percebendo que tenho mais facilidade em me expressar sobre outros assuntos, e terminei por seguir outro “caminho”. E como sou eu mesmo o administrador do blog, e também por não ter tido reclamações por parte dos que preferiam os primeiros temas, acabei gostando e fiquei. Mas hoje, resolvi relembrar, e fazer esse post em forma de dica de modelagem, e aproveitar também para mostrar um pouquinho de como funciona esse processo.
O processo de modelagem 3d se torna mais e mais interessante à medida que aumentamos o nosso aprendizado, e por outro lado, é também interessante para quem está iniciando já que tudo é novidade, portanto, de um jeito ou de outro, seja em que nível estivermos nos conhecimentos das técnicas, estamos sempre nos surpreendendo com coisas novas e bem simples, mas que, por desconhecermo-las fazem muita falta quando precisamos delas.
A modelagem dessas peças de xadrez, foi um desses momentos, onde tive algumas dificuldades ao modelar o bispo, visto que o mesmo tem uma fenda inclinada na parte superior, e na hora de dividir e inflar a malha (subsurface), as bordas da fenda ficavam enrugadas e muito feias.
Tentando encontrar uma solução para o problema, primeiramente tentei aumentar a pressão da aresta que contorna a fenda (shift + E), mas não funcionou, depois dupliquei a sub divisão das superfícies, e também não deu certo. No entanto, tendo certeza que existia uma forma de resolver isso, fui abrindo os sub menus das arestas e vértices, até que descobri que podia deslizar, tanto com as arestas pela malha, coma também com vértices pelas arestas. E para isso, bastava selecionar o item (aresta ou vértice), pressionar as teclas shift + V, colocar o mouse próximo ao local onde pretendia que o mesmo (item) ficasse, deslizá-lo com o uso do mouse, fazer os ajustes necessários e dar um enter para fixá-lo no local.
Ah, sim! - Para fazer a fenda, eu usei o método de subtração, no qual um objeto é colocado no local onde se quer subtrair o seu volume de um outro objeto, e aplica-se o modificador de diferença. E acho que essa é a primeira vez que utilizo esse método, pois o resultado da malha, é sempre duvidoso, e precisa ser consertado, e costuma dar o mesmo trabalho de quando é feito normalmente, só que nesse caso facilitou bastante, devido a ajuda do deslizamento das vértices pelas arestas.
Bem pessoal, apesar de toda a trabalheira e novos recursos usados na modelagem do bispo, o resultado ainda não ficou nem um pouco bom. Tem muitos erros aí que, com certeza, qualquer profissional da área condenaria na hora, mas para o que eu pretendia fazer, acho que ficou bom por enquanto. De qualquer forma, esses materiais ficam arquivados em modo de edição, e sempre que precisar, eu posso reeditá-los e melhorar suas características.
Esse tabuleiro com todas as peças de um jogo de xadrez, está sendo feito no Blender 3d, e vai ser utilizado para ilustrar o texto de um futuro post para este blog.
Por enquanto é só. Fico agradecido pelas suas visitas, e sintam-se a vontade se quiserem dar suas opiniões.
Clique nas imagens que elas ampliam, e até a próxima.










